In unserem Blog berichten wir über Trends, die das digitale Business bewegen. Wir zeigen, welche Kundenprojekte uns begeistern und wie sie funktionieren. Unsere Schwerpunkte: Content Management und Versicherungen.
In einem vorangegangenen Artikel haben wir die Anwendungen im Bereich Augmented Reality beleuchtet und sind auf Anwendungen für den lokalen Handel und im Bereich Computerspiele eingegangen.
Augmented Reality ist das Schaffen einer erweiterten Realität. Bisher werden meist nur digitale Informationen zu bestehenden Wirklichkeitsbildern hinzugefügt. Als ein Beispiel hierfür sei die App von Immowelt zu nennen. Hier wird neben der reinen Suche nach Immobilien auch die Sonneneinstrahlung berücksichtigt, sodass der Nutzer sieht, ob die Sonne auf den Balkon scheint oder nicht.
Augmented Reality (kurz AR) bezeichnet die erweiterte, die vergrößerte Realitätswahrnehmung durch den Einsatz von IT-Technologie. Es geht also darum, wie der Nutzer die Realität um zusätzliche Informationen angereichert oder durch die Ansprache anderer Sinnesorgane erleben kann.
Die virtuelle Wirklichkeit hingegen bezeichnet eine Computersimulation, in der die Wirklichkeit nachgebildet wird.
Eine der bekanntesten Applikationen (App) mit der Nutzung von Augmented Reality ist Wikitude, welches die Wirklichkeit durch die Kamera mit den digital verfügbaren Informationen anzeigt. Dieses eignet sich z. B. ideal als Reiseführer.
In einem vorangegangenen Artikel haben wir beschrieben wie existierende E-Shops mittels Social Media aufgewertet werden. Eine weitere Ausprägung von Social Commerce ist die Erweiterung von sozialen Netzen durch Shop-Funktionalitäten.
II. Erweiterung von sozialen Netzen
Das Social Web kann im Sinne eines Social Commerce auch um konkrete Verkaufs- und Kaufmöglichkeiten erweitert werden. In den Anfängen der sozialen Netze wurden zuerst Marktanteile seitens der verschiedenen Akteure gesichert. Mittlerweile ist hier eine zunehmende Kommerzialisierung zu beobachten.
„Aus dem Like-Button wird ein Buy-Button werden“, so Amir Kassai auf dem Kongress Online Handel 2011 in Bonn.
In der digitalen Welt können wir alle Informationen speichern und damit in Zukunft uns an alle Ereignisse und Daten erinnern. Wir selbst und z. B. Teilkommunikationsanbieter sammeln Daten.
Das Vorhaben der Vorratsdatenspeicherung (Gesetz aus dem Jahr 2007) zum Beispiel sollte die Telekommunikationsanbieter verpflichten, die Nutzungsdaten der Internetteilnehmer zu sammeln. 2010 beurteilte das Bundesverfassungsgericht dies in der vorgesehenen Art als rechtswidrig. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass diese Vorratsdatenspeicherung bald wieder auf der Tagesordnung steht.
Bestehende Shop-Plattformen nutzen Web 2.0 bzw. Social Media – Instrumente zur Unterstützung einer C2C-Kommunikation auf der eigenen Shop-Seite. Die soziale Vernetzung geschieht auf der Shop-Seite selbst. eBay selbst bietet Käufern und Verkäufern u. a. die Möglichkeit, sich selbst in Diskussionsforen auszutauschen.
Kommunikation umfasst auch das Mitteilen von Meinungen mittels Bewertungen, Kommentare, etc. Ein Produkt oder ein Verkäufer wird bewertet und bekommt so eine authentische Bewertung aus dem sozialen Netz.
Welcher Quelle wird am meisten vertraut? Die sozialen Netze hier sind hinsichtlich der Bedeutung für eine vertrauensvolle Empfehlung um fast 50% gestiegen
Wohin wird sich der Markt der Coupons entwickeln?
Zielgruppe
Heute wird der Coupon-Markt primär durch günstige Schnäppchen definiert. In Zukunft können Coupons auch die Exklusivität von Produkten und Dienstleistungen hervorheben. Somit steigt die Wertigkeit von Coupons und eignet sich auch für höher preisige Güter und damit können auch neue kaufkraftstärkere Zielgruppen erschlossen werden.
Zugang
Die Nutzung von Smart-Phones wird steigen. Die Nutzung ortsbasierter Dienste, wie auch Coupons für den stationären Handel, wird ...
In den letzten Wochen und Monaten bekam das Thema Couponing auch in Deutschland eine gewisse Eigendynamik. Der lokale Einzelhandel, der traditionell Beziehungen zu seinen Kunden offline pflegt, bekam hiermit eine Plattform, um die digitale Welt für sich effektiv nutzen zu können. Der stationäre Händler erhöht seine Reichweite unabhängig von Ladenöffnungszeiten um den digitalen Kanal. Der Nutzer kauft einen Coupon und kann diesen dann beim stationären Händler einlösen. Man kann von einer Konversionsrate Online–Offline sprechen.
Web-Content-Management- (WCM-) -Systeme entwickeln sich von nicht standardisierten hin zu offenen und zukünftig ausbaubaren Systemen. Neue Plattformen wie z. B. Microsoft Surface und Tablets verlangen auch von (Web-) Content- Management- Systemen die Funktionalität nach plattformübergreifendem Agieren und Publizieren. Vorhandene WCM-Systeme müssen die wachsende Welt der unterschiedlichen Ausgabeplattformen, wie z. B. iPad, Android, iPhone, Terminals, und damit auch neue Funktionalitäten und Anforderungen berücksichtigen und in die WCM-Systeme aufnehmen bzw. integrieren.