Das ganze Leben ist ein Quiz Spiel – Gamification 2/2

19. September 2011

Gamification befindet sich in den Anfängen. So wird ausprobiert, wie sich die Spielmechanismen am besten auf „reale Anwendungsfälle“ übertragen lassen können. Dabei ist Gamification ist gleich Gamification.

Gamification befindet sich in den Anfängen. So wird ausprobiert, wie sich die Spielmechanismen am besten auf „reale Anwendungsfälle“ übertragen lassen können. Dabei ist Gamification nicht gleich Gamification. Ein Problem schildert Margaret von Hide&Seek “A world of badges and points only offers upwards escalation, and without the pain of loss and failure, these mean far less.” und “… living or dying is important“. Sie spricht von eher von Poinstification (nur ein Erspielen von Punkten) statt Gamification. Bei Spielen muss der Nutzer gleichermaßen gewinnen und verlieren können, damit den Auszeichnungen/Badges auch eine Bedeutung zukommen.

Gamification ist für Business Anwendungen zunehmend relevant. Gartner prognostiziert hier einen Trend, dass ab 2015 50% aller Unternehmen Gamification als Instrument im Bereich Innovationsmanagement einsetzen werden. 2014, so Gartner, werden „gamified services“ im Konsumgüterbereich und im Kundenbindungsmanagement genauso wichtig wie Social Media sein. Es wird geschätzt, dass sogar 70% der Großunternehmen mindestens eine Anwendung im Bereich Gamification einsetzen werden.

Ein sehr bekanntes Spiel im Bereich von Innovationsmanagement und Crowdsoucring ist Digitalkoot von der finnischen Nationalbibliothek. Hier müssen die Nutzer Wörter identifizieren, die aufgrund der altfinnischen Schrift nicht durch OCR einwandfrei erkannt werden.
 

Abbildung: Crowdsourcing Digitalkoot (Link)

Dadurch können alte Schriften in finnischer Schrift von der finnischen Nationalbibliothek digitalisiert werden. Gerade alte Schriften und Handschriften werden oft nicht via OCR automatisch erkannt. Hier können die Nutzer ebenfalls Punkte entsprechend erreichen. Bisher haben ~ 75.000 Nutzer insgesamt ~ 4000 Stunden investiert.

Neben dem Einsatz von Gamification für Unternehmen, z. B. im Bereich der Kundenbindung, ist die Nähe zu Crowdsourcing sehr naheliegend. So nutzen Forschungseinrichtungen bereits das Zusammenspiel von Spielmechanismen und handischer nutzerbasierter Auswertung. Dadurch entstehen die sogenannten Serious Games, z. B. ein Spiel im Bereich der Proteinfaltung. (Link) Bei Foldit können Nutzer durch räumliches Denken bei der Problemlösung aktiv helfen. (Link)

Wäre es nicht schön, wenn werbetreibende Unternehmen diese Möglichkeiten von Gamification für ihre Kundenbindung umsetzen und dabei mit gemeinnützigen Einrichtungen wie Bibliotheken und Forschungseinrichtungen kooperieren. Ein innovatives Kundenbindungsinstrument mit einer Win-Win-Win-Situation für Nutzer, Einrichtung und Unternehmen wäre die Belohnung.
 

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